home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CD ROM Paradise Collection 4 / CD ROM Paradise Collection 4 1995 Nov.iso / bbs / medoor10.zip / MEDINS.TXT < prev    next >
Text File  |  1995-02-21  |  14KB  |  338 lines

  1.  
  2. +++++++++++++++++++++++++++++++++++
  3. MEDIEVAL WAR DOOR v1.0 INSTRUCTIONS
  4. +++++++++++++++++++++++++++++++++++
  5.  
  6.  
  7. INTRODUCTION
  8. =============
  9. Medieval War Door is a war/strategy game set in medieval times. The object of
  10. the game is to destroy or capture your opponents' pieces and cities until all
  11. of your opponents surrender or are eliminated from the game. The last player
  12. remaining in the game is the winner and receives leader points depending on
  13. the magnitude of victory.
  14.  
  15. Medieval War Door is played on a map of up to 100 x 100 squares. The map is
  16. made up of cities and three types of terrain (land, sea, and mountain). There
  17. are also eight different types of pieces that can be built (infantry, 
  18. pikemen, cavalry, archery, catapult, horse, light galleon, and heavy 
  19. galleon). Players can control what each of their cities are building and can 
  20. keep track of total cities, total pieces, and victory points. In addition, 
  21. messages to other players may be sent and received.
  22.  
  23. STARTING THE GAME
  24. ==================
  25. When you begin the Medieval War Door program, the "Game status" box will show
  26. which games are in progress, which games await players, and which games you
  27. are involved in. At this point you may take your turn in a game that you are
  28. already involved in, join a game that awaits more players, or begin an
  29. entirely new game. You may also remove yourself from any game awaiting
  30. players that you have previously signed up for. A game will begin when the
  31. proper number of players have signed up.
  32.  
  33. Use the "Select game" command to take your turn in a game that is already
  34. under way or join a game awaiting players. The "Select game" command (press 
  35. 'S') may also be used to extricate yourself from a game that is awaiting
  36. players. Use the "New game" command (press 'N') to create a new game.
  37.  
  38. CREATING A NEW GAME
  39. =====================
  40. Before a game may be played, a new game must be created and the correct
  41. number of players must sign up.  To create a game, use the "New game" command
  42. and determine the values of the setup options. These setup options are:
  43.  
  44.   Map width (20-100) is the horizontal dimension of the game map in squares.
  45.  
  46.   Map height (20-100) is the vertical dimension of the game map in squares.
  47.  
  48.   Land density (40 - 80) is the percentage of the map covered by land (or
  49.   mountain) squares.
  50.  
  51.   Players (2-6) is the number of players involved in the game.
  52.  
  53.   Starting pieces (0-15) is the number of pieces each player receives at the
  54.   start of the game.
  55.  
  56.   Wrap around map is an option that enables pieces to move from one edge of
  57.   the map to the opposite edge in one move.
  58.  
  59.   Command castles is an option that forces each player to have a command
  60.   castle, which if captured, eliminates the owning player from the game.
  61.  
  62. When a game has been created, it is listed in the "Games awaiting players"
  63. section. The new game will then require the correct number of players to sign
  64. up to begin. Once that has happened, the game will officially begin when one 
  65. of the participating players selects the game.
  66.  
  67. PLAYING THE GAME
  68. =================
  69. Each turn each player may perform a variety of actions such as capturing
  70. cities, exploring the map, and attacking enemy pieces.
  71.  
  72. I. CITIES
  73.  
  74. A city is captured by moving an infantry or cavalry piece onto an unoccupied
  75. empty or enemy city. The capturing piece disappears, becoming a garrison 
  76. force. The city menu (City list) will then be invoked, displaying the city's
  77. statistics. If the city was empty (white) when it was captured, a name must
  78. be chosen (pressing the enter key by itself will force the computer to choose
  79. a name). The city menu will show the city's name, its X,Y coordinate on the
  80. map, the type of piece that is being built, the number of turns left before
  81. that piece is built, the fortification level, the city's specialty piece, and
  82. the total number of cities owned by that player.
  83.  
  84.   City list
  85.  
  86.   Name:
  87.    Turnside
  88.   X,Y: 17,8
  89.   Type: INF
  90.   Turns: 2
  91.   Fort: 0
  92.   Specialty: HGL
  93.   Total = 2
  94.   
  95.   Next
  96.   Prev
  97.   Done
  98.  
  99. Cities are one of the keys to winning the game. They build the pieces
  100. necessary for destroying enemy pieces and capturing enemy cities. Each turn,
  101. the number of turns left to build a piece in every city is reduced by one.
  102. When the number of turns left is down to zero, a new piece is produced by
  103. that city (and the turns to build the next piece is reset). To change the
  104. type of piece being built in a city, from the city menu type 'T' then one of
  105. the following: 'I' for infantry, 'P' for pikemen, 'C' for Cavalry, 'A' for
  106. archery, 'T' for catapult, 'H' for horse, 'L' for light galleon, 'G' for 
  107. heavy galleon, and 'F' for fortification. If a piece is changed, any turns 
  108. that went into building the original piece are lost. Also, if the piece 
  109. selected is the specialty piece of that city, the number of turns that the 
  110. piece will take to build is reduced by a third.
  111.  
  112. To look at other friendly cities press the 'N' or 'P' keys and they will be
  113. promptly displayed.
  114.  
  115. II. MOVEMENT
  116.  
  117. Each piece of the current player is eligible to move every turn and gets a
  118. specific number of movement points according to its type. Mountain squares
  119. have a movement cost of three, all other types of terrain have a movement
  120. cost of one. When a piece's movement points are exhausted, the piece ends its
  121. turn.
  122.  
  123. There are some limitations and special circumstances depending on the type of
  124. piece moving. If  an infantry or cavalry piece moves into a square containing
  125. an empty city (white) or a city owned by another player that is currently
  126. unoccupied, the city is captured and the capturing piece disappears, becoming
  127. a garrison force. If any piece (except horses and light galleons) moves onto 
  128. a square containing an enemy pieces, a battle ensues. This battle may result 
  129. in nothing, the attacking piece being damaged or destroyed, or the defending
  130. piece being damaged or destroyed. Sea pieces (light and heavy galleons) may
  131. only move on to sea squares, coastal squares, or friendly cities. Land pieces
  132. (all others) may move on to any type of square except sea squares.
  133.  
  134. The current piece eligible to move is shown with the double letter symbol of
  135. its type on a black background. That piece can be moved in the desired
  136. direction by pressing the corresponding cursor (or numeric keypad) key.
  137.  
  138.   Home (7)    Up (8)      PgUp (9)
  139.   Left (4)                Right (6)
  140.   End (1)     Down (2)    PgDn (3)
  141.  
  142. III. COMBAT
  143.  
  144. Each turn every piece (except horses and light galleons) is eligible to 
  145. attack. Each piece gets a certain amount of attacks per turn and may attack 
  146. up to that many times.
  147.  
  148. Combat is performed in one of two fashions. The first, by moving onto an
  149. enemy piece. The second consists of using the "Attack" command (press 'A').
  150. When the "Attack" command is invoked, a target square will be shown (two
  151. small 'x's on a black background). This target may be moved around using the
  152. cursor keys. When the target is on the square to be attacked, press either
  153. the 'A' or the Enter key. If the square is in range and there is a legitimate
  154. target an attack will be carried out. If the attacker is more than one square
  155. away from the defender, it may not be damaged or destroyed in that particular
  156. battle.
  157.  
  158.   Attack
  159.  
  160.   X,Y: 16,12
  161.   Range: 1
  162.  
  163.   Attack
  164.  
  165.   Done
  166.  
  167. The determination of which piece is hit and how much damage is done is fairly
  168. simple, but there are a lot of factors involved. First the attacker's and
  169. defender's basic strengths must be calculated. Then any modifiers must be
  170. applied. Next a random number determines who is hit. Finally damage must be
  171. determined, then applied. If the damage done is greater than or equal to the
  172. total hit-points, the piece is destroyed. A piece's total hit-points is equal
  173. to its original attack + defense.
  174.  
  175.   Basic Attack Strength (BAS) = Attack strength (including damage)
  176.       + Experience / 2 (rounded down)
  177.       + Number of squares occupied by friendly pieces surrounding the 
  178.     defender (not including attacker's square)
  179.       + 8 if a pikemen piece is attacking a cavalry piece
  180.       + 10 if a cavalry piece is attacking an archery piece
  181.  
  182.   Basic Defense Strength (BDS) = Defense strength (including damage)
  183.       + Experience / 2 (rounded down)
  184.       + Fortification level if defender is in a friendly city
  185.       + 2 if defender is on a mountain square
  186.       + 8 if a cavalry piece is attacking a pikemen piece
  187.     
  188.   To Hit Roll (THR) = BAS / (BAS + BDS) * 100 - 5 - random number between 
  189.     0 and 99
  190.       If THR >= 5 then the defender is hit
  191.       If THR < 0 and the range < 2 then the attacker is hit
  192.       If THR >= 0 and THR < 5 then neither piece is hit
  193.  
  194.   The Damage Roll (TDR) = random number between 0 and 99
  195.       If TDR < 10 then the piece is destroyed
  196.       If TDR >= 10 and TDR < 60 then the piece takes 2-6 points of damage
  197.       If TDR  >= 60 then the piece takes 1-2 points of damage
  198.  
  199. If a horse or light galleon transporting pieces is destroyed, then all of the
  200. transported pieces are destroyed as well.
  201.  
  202. IV. TRANSPORTS
  203.  
  204. The horse and the light galleon are the only pieces that may transport other 
  205. pieces. Any land piece may board a transport (except horses may not carry 
  206. cavalry or other horses). To board a transport, move an eligible piece onto 
  207. the square containing the transport and answer yes to "Board?". Another 
  208. method is by using the "Board/disembark" command (press 'B') if the piece is 
  209. already in the same square as the transport. When pieces are being 
  210. transported, they move as the transport moves (without any movement cost), 
  211. even over water.
  212.  
  213. To disembark from a transport, simply move off the transport or use the
  214. "Board/disembark" command (press 'B' and answer yes to "Disembark?").
  215.  
  216. V. SWITCHING PIECES
  217.  
  218. There are a few different ways to switch to another friendly piece. Use the
  219. "Next" command (press 'N') to switch to the next friendly piece without
  220. ending the current piece's turn. Use the "Skip" command (press 'S') to switch
  221. to the next friendly piece and end the current piece's turn. Use the "Guard"
  222. command (press 'G') to place the current piece into the guard mode. The guard
  223. mode may only be canceled by using the "Unautomate" command (press 'U'). The
  224. "Unautomate" command causes every friendly piece that is currently in guard 
  225. mode to cease guarding.
  226.  
  227. THE PIECES
  228. ==========
  229. There are seven different types of pieces in Medieval War Door. Each type of
  230. piece has its own strengths and weaknesses. The pieces are as follows:
  231.  
  232.   Type          Symbols   Turns Atk   Def   Mov   Atks  Rng  Notes
  233.   ----------------------------------------------------------------
  234.   Infantry      (II/INF)   4     1     2     3     2     1    City
  235.   Pikemen       (PP/PIK)   4     1     3     1     1     1
  236.   Cavalry       (CC/CAV)   6     4     2     6     2     1    City
  237.   Archery       (AA/ARC)   6     3     1     2     2     2
  238.   Catapult      (TT/CAT)   8     6     1     1     2     3
  239.   Horse         (HH/HRS)   2     0     1     6     0     0    Transport
  240.   Light galleon (LL/LGL)   4     0     1     4     0     0    Transport
  241.   Heavy galleon (GG/HGL)   6     4     2     4     2     2
  242.  
  243. INFORMATION
  244. ============
  245. There are a variety of other administration commands that show total pieces,
  246. victory points, or send and receive messages.
  247.  
  248. I. TOTAL PIECES
  249.  
  250. The "Total pieces" command (press 'T') may be invoked from either the main
  251. menu or move menu. It displays friendly piece totals for each type and the
  252. grand total.
  253.  
  254.   Total pieces
  255.  
  256.   INF = 5
  257.   PIK = 0
  258.   CAV = 3
  259.   ARC = 2
  260.   CAT = 0
  261.   HRS = 0
  262.   LGL = 1
  263.   HGL = 0
  264.   TOT = 11
  265.  
  266.   Done
  267.  
  268. II. VICTORY POINTS
  269.  
  270. The "Victory points" command (press 'V') may be invoked from either the main
  271. menu or move menu. It displays general game information and the victory 
  272. points for each player (the names of players that have been eliminated will 
  273. be grayed out).
  274.  
  275.   Victory points
  276.  
  277.   Map=50,50
  278.   Wrap=Yes
  279.   Command=No
  280.   
  281.   PLAYER1=256
  282.   PLAYER2=302
  283.   PLAYER3=124
  284.  
  285.  
  286.  
  287.  
  288.   Done
  289.  
  290. Points are awarded or deducted for a variety of reasons. 50 points are
  291. awarded for taking an empty or enemy city and 50 points are deducted for
  292. having a city captured from you. For building a combat piece, the piece's
  293. total hit-points (original attack+defense) are awarded, 5 points are awarded 
  294. for building a horse, and 10 points are awarded for building a light galleon. 
  295. For destroying an enemy combat piece, its total hit-points are awarded (5 for
  296. horses and 10 for light galleons), and deducted if one of your pieces is 
  297. destroyed by the enemy.
  298.  
  299. III. MESSAGES
  300.  
  301. The "Messages" command (press 'E') may only be invoked from the main menu. It
  302. will display the Messages menu:
  303.  
  304.   Messages
  305.  
  306.   Read new/read Old
  307.   Send
  308.   DElete
  309.  
  310.   1=PLAYER1
  311.   2=PLAYER2
  312.   3=PLAYER3
  313.  
  314.  
  315.  
  316.  
  317.   Done
  318.  
  319. To read new (unread) messages, use the "Read new" (press 'R') menu command.
  320. The message will be displayed on the bottom of the screen along with the
  321. number of the player that sent it and the date it was sent. Read old (already
  322. read) messages in the same manner, just use the "Read old" (press 'O') menu
  323. command instead. To delete messages, use the "Delete" (press 'D') menu
  324. command and answer 'yes' to each message that is to be deleted. To send a
  325. message, use the "Send" (press 'S') menu command and enter the correct number
  326. of the player to whom the message is to be sent and then enter the text of
  327. the message.
  328.  
  329. WINNING THE GAME
  330. ==================
  331. The game is over when all but one player has been eliminated. Players are eliminated in one of two ways. One way is if they surrender, in which all of their pieces will be destroyed and all of their cities will be emptied. The other way is if all of their cities are captured and all of their city-capturing pieces (infantry and cavalry) have been destroyed. The last player left in the game will receive leader points depending on the margin of victory in the game:
  332.  
  333.   Victor has 2x the VPs of any other player  .  .  .  4 leader points
  334.   Victor has more VPs than any other player  .  .  .  2 leader points
  335.   Victor wins game   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  1 leader points
  336.  
  337. The "Leader board" displays the top fifteen players in total leader points.
  338.